Définition de l’expérience utilisateur ou UX

Voici quelques principes pour mieux comprendre ce qu’est l’expérience utilisateur. Le premier et à la fois celui dont découle tous les autres principes c’est que l’expérience utilisateur est holistique, elle englobe tous les aspects de l’expérience.

L’expérience utilisateur est holistique

Voici comment Donald Norman définit l’UX en 2 minutes (en anglais) :

L’expérience utilisateur englobe donc toutes les expériences qu’un utilisateur peut vivre en lien avec un produit. Il n’y a donc pas que l’usage d’un produit qui génère une expérience utilisateur.

Il y a aussi l’achat du produit comme l’explique Donald Norman, mais aussi ce qu’on anticipe de l’usage quand un ami nous parle de sa propre expérience avec le produit.

Et il y a aussi ce que l’on vit après l’usage comme le souvenir de l’usage. Le souvenir est différent de l’usage, car la mémoire est imparfaite, incomplète. Que va-t-on garder comme souvenir de notre/nos usages ?

Après l’usage il y a aussi le recyclage ou le fait de donner le produit à quelqu’un d’autre. Ou le fait de le prêter.

Il y a aussi des choses plus subtiles comme le changement dans les usages. Le premier usage peut être particulier, accompagné d’une grande excitation liée à la découverte, à la première expérience. puis avec le temps cette excitation peut diminuer ou disparaître. Ou bien il peut y avoir un attachement qui lie l’utilisateur à l’objet ou à ce que procure l’utilisation de l’objet. D’autres produits peuvent nécessiter un apprentissage plus ou moins long qui permettra d’augmenter le plaisir à l’usage.

Concevoir l’expérience utilisateur ce n’est donc pas simplement concevoir le produit. C’est concevoir l’expérience, ou plutôt les expériences que l’utilisateur va vivre en lien avec ce produit.

L’expérience utilisateur est cognitive

Un utilisateur qui utilise un produit doit comprendre à quoi il sert, comment il s’utilise et ainsi peut-être réaliser plusieurs tâches : perception, compréhension d’instruction, manipulation, mémorisation, choix, décision.

Ses tâches font appel aux capacités cognitives de notre cerveau, c’est-à-dire, la capacité de notre cerveau à activer des processus mentaux notamment pour traiter de l’information (percevoir, raisonner, mémoriser…).

L’ergonomie des interfaces (physiques ou numériques) a pour but de faciliter tout ces processus pour le plus grand nombre d’individus possible. Elle se base par exemple sur l’analyse des tâches ou encore sur des critères d’ergonomie appelés heuristiques.

 

L’expérience concerne aussi les émotions

En ergonomie on recherche surtout à éviter les expérience ou les émotions négatives. En design d’expérience utilisateur on recherche aussi à créer des émotions positives.

Plusieurs outils du design d’expérience touches aux émotions. Par exemple en phase d’idéation on peut utiliser l’experience map, et en phase d’évaluation on peut utiliser l’AttrakDiff.

L’expérience utilisateur est subjective

A compléter. 

L’expérience varie en fonction du facteur temps

On le voit le facteur temps à un impact important sur l’expérience utilisateur.

A compléter.